Autoren fordern Ärzte und Eltern, sich Akteure in die Diskussionen über Gewalt in den Medien und ihre Auswirkungen
Eine neue Studie stellt fest, dass Teen-rated Video-Spiele enthalten erhebliche Mengen von Gewalt und Tod. Betreut von Forschern am Zentrum für Medien und Kinder Gesundheitsschutz am Children's Hospital Boston und die Kids Risk Project an der Harvard School of Public Health, die Studie erscheint in der 12. März Medscape Allgemeine Medizin (www.medgenmed.com), die erste und einzige Online - , Peer-Review-Verfahren in erster Linie aus allgemeinen medizinischen Zeitschrift, wird herausgegeben von Medscape.
Mit Hilfe einer Stichprobe von 81 Videospiele bewertet T (für Teen) von der Entertainment Software Rating Board (ESRB), Studie Autoren Kevin Haninger, Doktorand an der Harvard University, Seamus Ryan, ein wissenschaftlicher Mitarbeiter, und Dr. Kimberly Thompson, CO -Gründer und Leiter der Forschung für die Media Center auf Kinder und Gesundheitsschutz am Children's Hospital Boston, zeichnet Spiel Inhalte im Zusammenhang mit Gewalt, Blut und Waffen.
Sie fanden heraus, Gewalt in 98 Prozent der Spiele, was 36 Prozent des Spiels Zeit, und Blut dargestellt in 42 Prozent der Spiele. Todesfälle durch Gewalt in 77 Prozent der Spiele, mit einer mittleren Geschwindigkeit von 122 Todesfällen pro Stunde des Spiels, mit der Hälfte der Todesfälle im Zusammenhang mit menschlichen Figuren.
"Diese Studie zeigt quantitativ, dass T-bewertet Videospiele enthalten erhebliche Mengen von Gewalt, Verletzungen und Tod", sagte der Studie führen Haninger Autor, der auch angeschlossen ist mit dem Zentrum und den Kids Risk Project.
Haninger, Ryan, und Thompson festgestellt, dass 90 Prozent der Spiele in der Stichprobe belohnt oder benötigt der Spieler zu verletzen Zeichen, 69 Prozent belohnt oder benötigt der Spieler zu töten, und 46 Prozent belohnt oder benötigt der Spieler zu zerstören Objekte.
Obwohl Videospiele nicht immer zeigen Blut, 89 Prozent der Spiele dargestellt Verletzungen der menschlichen Charaktere, einschließlich der Spieler, und 54 Prozent der Spiele dargestellt Verletzungen zu nonhuman Zeichen. Insgesamt sind die Autoren beobachtet, 11499 Zeichen Todesfälle in ca. 95 Stunden Spielvergnügen aus Stichprobe, darunter 5689 den menschlichen Todesfälle.
Insgesamt 88 Prozent der Spiele dargestellt Waffen anderen als der Körper, 73 Prozent dargestellt Nutzung des Körpers als Waffe, und 59 Prozent erlaubt Spielern, um Waffen. Zeichen verwendet eine Vielzahl von Waffen zu verpflichten, gewalttätigen Handlungen, mit 51 Prozent der Spiele darstellt fünf oder mehr Arten von Waffen.
Insgesamt 69 Prozent der Spiele verwendet Projektil Waffen für Gewalt, 57 Prozent verwendet werden Schusswaffen, 54 Prozent der Spiele, Sprengstoff verwendet, 44 Prozent verwendet Messer oder Schwerter, 33 Prozent verwendet Feuer, 30 Prozent verwendet Magie, 14 Prozent toxische Substanzen verwendet, und 54 Prozent für andere Arten von Waffen (z. B. Automobile, Hämmer, Polizei Schlagstöcke).
Nach Angaben der USK, T-bewertet Videospiele Mai geeignet für Personen ab 13 Jahre und älter und Mai enthalten Gewalt, leichte oder starke Sprache, und / oder suggestive Themen. USK Inhalt Deskriptoren für Gewalt wurden zu 95% der Spiele in der Stichprobe, die einen guten Hinweis darauf, dass ein Video-Spiel enthaltenen Gewalt.
Haninger, Ryan, und Thompson Ferner beurteilten den Inhalt von zwei R-rated Filme, The Matrix und The Matrix: Reloaded, im Zusammenhang mit der T-bewertet Video-Spiel Enter The Matrix. Verglichen mit dem Video-Spiel, die Filme enthalten deutlich weniger Gewalt (10 und 16 Prozent der Bildschirm Zeit, respectively) und weniger menschliche Todesfälle pro Stunde (18 und 22, respectively).
Die Video-Spiel enthaltenen 45 Prozent gewalttätige Spiel spielen und 117 Mal menschliche Todesfälle pro Stunde, von denen die meisten waren Polizisten, Sicherheitswachen, und Post-Arbeitnehmer. Während die Filme, die Blut und das Video-Spiel nicht, alle Grafik Porträtierten Gewalttätigkeiten im Zusammenhang mit den Kampfsport und Waffen.
Die Autoren auch darauf hingewiesen, die Cross-Marketing von R-rated und anderen reifen Unterhaltung für Kinder. Die Geben Sie die Matrix-Spiel Handbuch enthielt eine 3 Dollar Rabatt auf den Kauf von The Matrix DVD. Andere T-bewertet Videospiele, die ein Charakter auf der Grundlage eines Erwachsenen-Sterne-Film und Musik aus Alben, die erhalten Parental Advisory Labels, was die Autoren zu empfehlen, dass die Federal Trade Commission (FTC) prüfen, die Cross-Marketing von gewaltsamen und nicht - gewalttätige Unterhaltung für Kinder.
Zur Durchführung der Studie, die Autoren zufällig ausgewählten 81 T-bewertet Videospiele aus allen 396 T-bewertet Spiel-Titel über die wichtigsten Videospiel-Konsolen in den Vereinigten Staaten von April 1, 2001. Die Autoren auch gespielt 9 Videospiele freigegeben, da dann auf neueren Konsolen. Ein Autor Video mindestens eine Stunde des Spiels für jedes Spiel, das die Studie Autoren kodiert für verschiedene Maßnahmen der Gewalt und die Darstellung von Blut.
Die Studie Autoren Förderung der Ärzte, vor allem Kinderärzte und Spezialisten in Jugendmedizin, sich bewusst sein, dass T-bewertet Videospiele Mai eine Quelle der Exposition gegenüber Gewalt und einige unerwartete Inhalte für Kinder und Jugendliche, und dass diese Spiele bieten Anreize für die Spieler zu verpflichten simulierten Handlungen der Gewalt. Sie appelliere an die Eltern zu beurteilen, für sich selbst die Angemessenheit des Spiels Inhalte, die beide mit dem ESRB-Einstufung von Informationen und erleben das Spiel mit ihrem Kind.
"Wir sehen die Konvergenz der Medien-und Cross-Marketing-Themen wie Präsentation großen Herausforderungen für Eltern und Rating-Boards", sagte Senior Autor Thompson, der auch Junior-Professor der Risikoanalyse und der Entscheidung Science an der Harvard School of Public Health.
"Wir glauben, dass unsere Ergebnisse deuten darauf hin, dass eine erhebliche Forschungsanstrengungen unternommen werden sollten, um die Entwicklung und die Schaffung eines universellen Medien Rating-System. Ein einheitliches System wäre wahrscheinlich die einfachste Instrument für die Eltern, wenn ein gestaltet werden können und wirksam umgesetzt werden. Die deutliche Betrag von Gewalt und Tod in T-bewertet Videospiele wirft wichtige Fragen über die Alters-Angemessenheit der interaktiven Gewalt, sowie nach welchen Kriterien die USK verwendet, um zwischen T-bewertet und M-rated (für Ältere) Video-Spiele. Wir betonen die Notwendigkeit einer größeren Klarheit bei der USK Rating-Prozess. "
Das Zentrum für Medien und Kinder Gesundheitsschutz am Children's Hospital Boston hat sich verpflichtet, Verbesserung des Verständnisses der Auswirkungen von Kommunikations-und Unterhaltungs-Medien auf Kinder und Koordinierung der nationalen und internationalen Forschung über die medizinischen und gesundheitlichen Auswirkungen von Medien verwenden.
Center Forscher Studie den Medien als eine Kraft, die kraftvoll wirkt sich auf die Gesundheit von Kindern. Für weitere Informationen über das Krankenhaus besuchen: www.childrenshospital.org / cmch.
Die Kids Risk Project an der Harvard School of Public Health strebt zur Stärkung der Kinder, Eltern, politische Entscheidungsträger und andere zur Verbesserung der Lebenswelt der Kinder, indem der Schwerpunkt auf die Risiken, die Kinder Gesicht und auf der Suche nach Kosten-effektive Strategien zur besseren Bewältigung dieser Risiken.
Das Projekt konzentriert sich auf die Verwendung eines analytischen Ansatz, um Risiken für die Kinder. Für weitere Informationen und Antworten auf häufig gestellte Fragen zu dieser Studie finden Sie: www.kidsrisk.harvard.edu.
TV-Redaktion Bitte beachten Sie: Eine DVD ist erhältlich von Videospielen überprüft in der Studie.
Fragen in Bezug auf die Presse sind zu richten an pubaff@tch.harvard.edu
Für weitere Informationen:
Mary-Ellen Shay
Office of Public Affairs
Children's Hospital Boston
Telefon: 617-355-6420

